Interfaz: La interfaz es: por un lado, una parte del programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas. Esta parte de programas está constituida por comandos y métodos que permiten estas interconecciones.
Por otro lado, interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y el ordenador.Hay dos tipos de interfaz:
- Interfaz intuitiva: Nos invita a hacer algo y sabemos lo que tenemos que hacer. Por ejemplo, en un cuento, los links donde yo puedo entrar están en azul que es el color estándar de los links.
- Interfaz no intuitiva: no está claro lo que tienes que hacer.
- Nivel de interactividad 1: La libertad es limitada ya que los elementos son cerrados por lo que no se puede interactuar con la página.
- Nivel de interactividad 2: Es cuando tenemos más de dos opciones para elegir. Pero no podemos modificar estas opciones, ya que la opción que me permite elegir no lleva a ningún sitio. Es cerrada.
- Nivel de interactividad 3: Tenemos mayor libertad de elegir, pero las opciones que tengo no puedo moverlas ni intervenir en ellas.
- Nivel de interactividad 4: Tengo muchas opciones para elegir y puedo hacer con ellas lo que quiera.
- Navegación en estrellas
- Navegación lineal
- Navegación en cascada.
- Etc.
Inmersión: capacidad que puede tener el recurso(cuento, juego, etc) para que yo me meta dentro de él, para que yo me sienta que estoy dentro del juego.
- Nula
- Baja: cuando fuera del recurso tengo instrucciónes, texto o un márgen y el sitio donde puedo interactuar se reduce.
- Media
- Alta
- Muy alta: los juegos en los que juegas en primera persona, principalmente son los entornos que son completos. tienen una inmersión muy alta y se les llama " atrapantes" y en contra están las " no atrapantes"
En este cuento el esquema es más complicado.Sería un nivel 2 ya que tenemos muchas opciones para navegar por el cuento y nos lleva siempre a la misma opción. Tendría un esquema de navegación mixta y la inmersión es nula.
Nosotros como maestras debemos tener en cuenta que los niños tiene una gran capacidad de concentración. Tienen una gran capacidad me inmersión, la misma que se pierde con la edad ya que, a medida que vamos creciendo,vamos analizando más lo que tenemos alrededor.
Tenemos que adaptarnos a los niños y sus características personales, no debemos usar las mismas herramientas para todos.
La accesibilidad es la facilidades que tiene el recurso para adaptarse y poder llegar a él, teniendo en cuenta las diferentes necesidades de las personas.
Algunos criterios que tenemos que tener en cuenta son:
- Si es necesario el ratón o se puede hacer también con el teclado.
- Si se puede cambiar el tamaño del cuento.
- Si las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no.
Existe un test que analiza toda la accesibilidad de una página: Test taw
Usabilidad: la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Está relacionado con todo lo anterior.
Es saber si es facil usarlo, si necesitamos poner en uso muchos mecanismo o no.
Como porejemplo: vamos a analizar brevemente el cuento de: "Caperucita sin capucha"
Podemos decir que la usabilidad del cuento de caperucita al revés no es sencilla. Pero la usabilidad te deja primero un tiempo para que actúes y si no actúas te da pistas para saber lo que tengo que hacer.
La usabilidad para niños de 4 años no es sencilla.
Como ya he dicho antes estos son los criterios de evaluación que tenemos que tener en cuenta con los materiales y recursos pedagógicos que usaremos con los niños.