domingo, 11 de diciembre de 2011

Ejemplos de juegos educativos.

A continuación os voy a dejar un ejemplo de juego de cada pedagogía: conductual, cognitivo y constructivista.

Conductual: Este juego es conductual ya que el niño aprende por entretenimiento o azar, ya que después de intentarlo el niño se puede cansar y empezar a darle a todos los cuadraditos y acertar al azar.
Sería el siguiente juego.
Juego de los números.

Cognitivo: ya que implica actividad intelectual, no aprendo por entrenamiento o azar sino que hay un proceso de pensar, el niño debe asociar el sonido y el número que le dan con el que tiene en su tableta de bingo, no podría resolverlo al azar ya que solamente una es la correcta.

Jugo del bingo

Constructivista: El siguiente juego es constructivista ya que el niño no puede equivocarse nunca ya que el puede pintar lo que quiera y con el color que quiera, puede actuar libremente.

Juego de pintar

Para finalizar, a quien le interese una página con muchos juegos educativos. Los poséis encontrar en:  http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

martes, 6 de diciembre de 2011

Escuela 2.0.


La escuela 2.0 es un programa que el Ministrerio de Educación ha visto necesario poner en marcha para poner las nuevas tecnologías en las escuelas. 
Se trata de una etiqueta de algo abierto, constructivo a pesar de que se utilice incorrectamente a veces.

Se pretendía que el plan se llevase cabo desde el 2008 al 12, para que todos los alumnos de primaria tengan en clase un ordenador o una tableta de trabajo y una pizarra digital en cada clase.
El gobierto paga el 70% del coste y el 30% restante lo pone cada comunidad autónoma.

Este plan fue rechazado por la comunidad de Madrid y La Comunidad Valenciana.
Según Alejandro Font de Mora el motivo por el que se rechaza este plan es porque considera que los ordenadores que ofrecía el Ministerio eran muy pequeños y podía causar miopía en los niños. 

En el caso específico de la Comunidad Valenciana, no pretendió desentenderse de todo lo relacionado con  las nuevas tecnologías y su incorporación en sus escuelas por lo que creó su propio plan.
Este plan forma parte del programa del "mestre a casa" y no incluía la dotación de ordenadores a los niños no se implantó en el programa.

El " mestre a casa" consiste en una página web en la que los maestros pueden subir todos los recursos que hagan en clase para así, poder intercambiarlos con los demás maestros.
En este plan no aparecen unos plazos específicos que deba cumplir pero actualmente ya se está cumpliendo.

Por el contrario, comunidades como la de Castilla y León ha cumplido con lo esperado ya que terminado ya la realización del plan establecido por el Estado, el de la escuela 2.0.
Pero el problema que se plantea ante este plan es el siguiente:

 El linux: El ordenador arranca con windows, que es una aplicación privada( microsorf) , todos los ordenadores nos viene con un programa que vienen de una empresa privada.
Hace mucho tiempo se dijo que sería mejor que el programa o sistema operativo sea gratuito. De ahí surge linux que es un sistema operativo (el del pingüino).

La política educativa no va a usar windows sino uno abierto y gratuito (Linux) y lo que hace es un sistema llamado “Lliures” ( un sistema operativo dentro de Linux, una adaptación del sistema educativo). Ya que es de código abierto y se puede modificar. Y adapta el siste,a linux a su propio sistema. En Andalucía el equivalente a “ lliures" se llama, “ Guadalines” todas son adaptaciones de Linux.

El incoveniente para los docentes, principalmente es que nos tenemos que adaptar a ese sistema operativo, pero en el caso de que lo intentemos siempre nos vamos a encontrar con problemas como: Empezar un trabajo en clase y no poder continuar en casa, debido a que nuestro sistema operativo será microsorf. Puede ocurrir, lo contrario. con lo que al final lleva a la siguiente solución ( en la mayoría de los casos):
Dado que no se puede borrar el lliures del ordenador, los maestros obtan por instalar también windows, que es el que se usa actualmente. 

Los que trabajan con linux es una minoría ya que los colegios tienen recursos con los que compran más ordenadores de los que mandan consellería y esos lo compran con windows, no con linux.




IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE.

Nuestra labor docente no consiste en ser maestros por intuición, ni fijarnos solamente en que los niños se lo pasen bien. Nosotros tenemos que hacer una programación previa en la que tendremos en cuenta muchos aspectos que influyan en el niño, lo que ellos van a aprender y cómo lo harán...


A continuación voy a nombrar diferentes autores que han estudiado la forma en la que las personas aprenden y esto es lo que tenemos que tener en cuenta los maestros para seleccionar cualquier tipo de recurso que usemos.

CONDUCTISMO: Skinner y Watson. 

Skinner: "se puede entrenar hasta a una paloma". 

El conductismo consiste en que se elije una opción, que al momento tiene una reacción y dependiendo si esa reacción es positiva o negativa le induce a repetirla o no. 
 Skenner afirmó " todos aprenderán mediante una máquina" y crea la máquina de Skinner con la que no razonas, solamente aprendes. Ya que cuando respondo alguna pregunta puedo acertar aunque no mela sepa ya que puedo hacerla al azar, tener suerte y acertar. No se trata de un proceso intelectual.

Watson:  estudió el conductismo de Skinner y pensó en un experimento en el que hay una acción, una respuesta y una evaluación inmediata positiva o negativa, dependiendo de la respuesta que tenga se crea una consciencia eliminando la acción o  reforzándola.

No es pensamiento sino que se crea un hábito, el proceso de aprrendizaje no es cognitivo, como vemos a continuación:






A partir de este experimento cambió o se pusieron límites a los experimentos con niños.


COGNITIVISMO: Bandura
Experimento del muñeco bobo


No hay refuerzo, ve algo que le gusta, y por imitación aprende no solamente por entrenamiento.
Se puede aprender sin refuerzo es que hay una implicación intelectual, por lo tanto aprende usando el intelecto.

Bruner: descubre que hay una serie de procesos  de maduración ( piaget lo dirá posteriormente) 


Aquí podemos ver como el niño cuando más edad empieza a tener conciencia de sí mismo y de su cuerpo.


Ha llegado a su momento madurativo.Ya que se empieza a creer que el intelecto madura, que hay un patrón de maduración intelectual, que se produce en todos,solo que en algunos les cuesta más a llegar y a otros no. 
Piaget manca las etapas.

En definitiva, el proceso cognitivo consiste en que cuando una persona aprende es porque hace conceptos,adapta lo que aprende, lo que ya sabe, hace categorías y asociaciones. Introduce la idea de que eso ocurre con un patrón general. 

CONSTRUCTIVISMO. Piaget ( psicologo infantil más importante de la historia) 

Piensa que las etapas del pensamiento tienen un equivalente con el desarrollo moral.

En su época de juventud conoció a Binet   y vio que en los test de inteligencia que éste hacía, había siempre un patrón de error que los niños que estaban en la misma edad se equivocaban y acertaban todos en las mismas preguntas.
Después hicieron un test en el que se iba poniendo preguntas desde más fáciles a más difíciles que seiban completando según la edad de los niños. 
por lo que descubren lo que anteriormente había nombrado Bruner. 

Hay etapas.


Vygotsky: “ lenguaje y pensamiento” Sin lenguaje no hay nada ya que todo está influenciado por el lenguaje.

Ausbel: El conductismo no es malo, pero tenemos que ser consciente, cuándo nuestros niños están pensando de una forma u otra y cuándo están aprendiendo por un proceso intelectual.

La a, b, v no podemos aprender con el intelecto, no hay razones lógicas, pero con el conductismo si que puede aprender esto.

Sabemos que los niños aprenden como nosotros decidamos o programemos. Tenemos que usar un recurso teniendo en cuenta la función que tiene.

Recurso: conductista esconde una pedagogía donde haya un ensallo- error, una respuesta rápida. Lanza un estímulo—respuesta inmediatamente--- refuerzo positivo o negativo.


Todo lo que no es conductismo sería cognitivismo ya que implica actividad intelectual, no aprendo por entrenamiento o azar sino que hay un proceso de pensar, asocio conceptos, relaciono, organizo conceptos. No podría resolverlo al azar.

En definitiva, el constructivismo: ( pensamiento abstracto) soy capaz de pensar de forma libre sin que exista ningún estímulo delante.

Recurso digital: donde no exista ninguna respuesta válida donde yo pueda construir el conocimiento y pueda tener actividad para aprender ese proceso sin poder llegar al final y encontrar la unica respuesta que había. (por ejemplo el paint)



En definitiva, estos procesos deben ser considerados con cualquier recurso que usemos en clase, teniendo en cuenta siempre lo que le convenga al niño.


jueves, 1 de diciembre de 2011

Análisis de" Nada tiene sentido"

Análisis del cuento interactivo: Nada tiene sentido.
A continuación voy a llevar a cabo el análisis del cuento interactivo: “Nada tiene sentido”.
Empezaré hablando de la interfaz.  Que en este caso es una interfaz intuitiva ya que nosotros sabemos lo  que tenemos que hacer  porque nos lo muestran en cada una de las páginas mediante un sello. Donde tenemos que darle para poder cambiar de página, o por ejemplo, los links también nos lo presentan de forma diferente al resto del texto, nos lo ponen subrayado y en otro color.
El tipo de letra de los textos van cambiando, esto va en coherencia con lo que pretende trasmitir. Algo que lo puede entender una persona mayor. Por lo tanto, sabemos que no va dirigido a un niño sino a una persona adulta.

En cuanto a la interactividad de este cuento podemos decir que va cambiando conforme va avanzando, es decir, en un principio el nivel de interactividad es 2 ya que la persona puede interactuar con el cuento pero las opciones son cerradas, algunas incluso no tienen ni un botón para volver atrás. Pero a medida que va avanzando las opciones aumentan y tenemos más libertad de elección. Por lo tanto, pasaría a tener un nivel de interactividad 3, ya que tengo muchas opciones pero, no puedo intervenir con una libertad total en ellas, ya que debo seguir el orden del cuento.

En lo que se refiere al tipo de navegación, cabe decir que en un principio es una navegación lineal pero más adelante podría ser una navegación en estrella ya que las opciones que tenemos de elegir son más.
Dado que hay más de un tipo de navegación en el cuento, podríamos decir que se trata de una navegación mixta.

En mi opinión, la capacidad de inmersión que tiene el cuento es media, ya que, a pesar de no tener muchas oportunidades de opción como las que podría tener en algún juego de esos, llamados “atrapantes”,  personalmente ha habido algunas páginas en las que me he sentido partícipe del relato, como por ejemplo: cuando ha hablado de la rata que había visto. Hace una descripción muy detallada de ella y eso ha logrado captar mi atención y ha hecho que me imagine a la rata y también que me imaginarme a mí misma en esa situación.

En cuanto a la accesibilidad, este cuento cuenta con algunas adaptaciones por ejemplo:  si la persona que está  leyéndolo, no tiene un ratón también puede seleccionar las diferentes opciones dándole al “enter”, es decir, usando el teclado únicamente.
O también está la opción de zoom con la que cuenta el texto, que podría ser útil para las personas que tienen problemas visuales.
Por el contrario, no se adapta por ejemplo, a una persona sorda, ya que el cuento no cuenta con sonido complementario al texto.

Sobre la usabilidad del cuento podemos decir, que se adecúa a todo lo dicho anteriormente, ya que debido a que, en un principio es muy sencillo el cuento, no es necesario poner en uso muchos mecanismos para comprender o hacer lo que tenemos que hacer ya que sabemos a dónde tenemos que darle. Como he dicho antes, la complejidad puede aumentar un poco quizás cuando empiezan a haber más opciones de elección pero aún así pienso que no es muy complicado.