martes, 22 de noviembre de 2011

A tener en cuenta.



Los maestros, antes de usar cualquier herramienta o recursos para enseñar a los niños, debemos llevar a cabo, previamente una selección correcta de ellos. Para ello tendremos en cuenta las siguientes cosas:

Interfaz: La interfaz es: por un lado, una parte del programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas. Esta parte de programas está constituida por comandos y métodos que permiten estas interconecciones.
Por otro lado, interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y el ordenador.
Hay dos tipos de interfaz:

  • Interfaz intuitiva: Nos invita a hacer algo y sabemos lo que tenemos que hacer. Por ejemplo, en un cuento, los links donde yo puedo entrar están en azul que es el color estándar de los links.
  • Interfaz no intuitiva: no está claro lo que tienes que hacer.
Interactividad: se trata de las opciones que tengo para elegir. Hay cuatro tipos de interactividad y son:

  • Nivel de interactividad 1: La libertad es limitada ya que los elementos son cerrados por lo que no se puede interactuar con la página.
  • Nivel de interactividad 2: Es cuando tenemos más de dos opciones para elegir. Pero no podemos modificar estas opciones, ya que la opción que me permite elegir no lleva a ningún sitio. Es cerrada.
  • Nivel de interactividad 3: Tenemos mayor libertad de elegir, pero las opciones que tengo no puedo moverlas ni intervenir en ellas.
  • Nivel de interactividad 4: Tengo muchas opciones para elegir y puedo hacer con ellas lo que quiera.
Navegación:  Se presenta por medio de dibujos. Es el esquema de la secuencia que va haciendo el cuento que vamos haciendo. Son los recorridos que yo puedo hacer con el cuento, es decir, por dónde puedo pasar.
  • Navegación en estrellas
  • Navegación lineal
  • Navegación en cascada.
  • Etc.
Según el esquema nos sirve, no solo para saber los diferentes intinerarios posibles sino también para saber a qué edad pertenece este cuento.

Inmersión: capacidad que puede tener el recurso(cuento, juego, etc) para que yo me meta dentro de él, para que yo me sienta que estoy dentro del juego.
  • Nula
  • Baja: cuando fuera del recurso tengo instrucciónes, texto o un márgen y el sitio donde puedo interactuar se reduce.
  • Media
  • Alta
  • Muy alta: los juegos en los que juegas en primera persona, principalmente son los entornos que son completos. tienen una inmersión muy alta y se les llama " atrapantes" y en contra están las " no atrapantes"
En este cuento el esquema es más complicado.Sería un nivel 2 ya que tenemos muchas opciones para navegar por el cuento y nos lleva siempre a la misma opción. Tendría un esquema de navegación mixta y la inmersión es nula.

 La primera pantalla nos lleva a otra pantalla. Al principio estamos en un nivel de interactividad 1, luego tengo cinco opciones , de esta tenemos 2 opciones.Y al final, tiene un problema de interfaz porque ya no se puede comunicar con el cuento solo tiene la opción de cerrarlo. Nisiquiera puede ir atrás.

Nosotros como maestras debemos tener en cuenta que los niños tiene una gran capacidad de concentración.  Tienen una gran capacidad me inmersión, la misma que se pierde con la edad ya que, a medida que vamos creciendo,vamos analizando más lo que tenemos alrededor.

Accesibilidad: Es muy importante. Ya que las tecnologías son unas herramientas, se ha luchado por reconocer las diferencias. Por lo que tenemos que dar más posibilidades a las personas que mas dificultades tiene. 
Tenemos que adaptarnos a los niños y sus características personales, no debemos usar las mismas herramientas para todos.
La accesibilidad es la facilidades que tiene el recurso para adaptarse y poder llegar a él, teniendo en cuenta  las diferentes necesidades de las personas.

Algunos criterios que tenemos que tener en cuenta son: 
  • Si es necesario el ratón o se puede hacer también con el teclado.
  • Si se puede cambiar el tamaño del cuento.
  • Si las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no.
Luego también podemos llevar a cabo un análisis de las páginas para ello está el Taw, una entidad que se encarga de analizar si una página está adaptada para ser accesible.


Existe un test que analiza toda la accesibilidad de una página: Test taw


Usabilidad: la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Está relacionado con todo lo anterior.
Es saber si es facil usarlo, si necesitamos poner en uso muchos mecanismo o no.


Como porejemplo: vamos a analizar brevemente el cuento de: "Caperucita sin capucha"
Podemos decir que la usabilidad del cuento de caperucita al revés no es sencilla. Pero la usabilidad te deja primero un tiempo para que actúes y si no actúas te da pistas para saber lo que tengo que hacer.
La usabilidad para niños de 4 años no es sencilla.




Como ya he dicho antes estos son los criterios de evaluación que tenemos que tener en cuenta con los materiales y recursos pedagógicos que usaremos con los niños.

La tecnología en la educación dentro de algunos años.

En  la actualidad se están experimentando muchos cambios relacionados con las nuevas tecnologías. Ahora son muy importantes, incluso se están volviendo algo necesario.

Obviamente, este cambio también se lleva a cabo en las escuelas, por lo que, nosotros como futuros docentes nos tenemos que plantear la integración de este tema en nuestra futura labor de enseñanza.

Hay muchos temas que se puede abarcar mediante este tema y uno de ellos es cuestionarse cómo será el aprendizaje de los niños dentro de unos años, es decir, actualmente, la forma; por ejemplo de escribir o leer en los niños es de una manera determinada, pero puede que debido a estos cambios tecnológicos se modifique.

Como podemos ver en los siguientes vídeos, desde pequeños los niños aprenden mediante una técnica diferente a la actual, está aprendiendo a escribir, no por el método tradicional sino que está haciendo uso de una pantalla táctil.




Con esto, quiero decir que cada vez están más integradas estás tecnologías en nuestro día a día y esto se está convirtiendo en lo normal, es decir, lo anormal sería no usarlas.
Como toda cosa esto tiene tanto ventajas como inconvenientes.
Si nos centramos, por ejemplo, en el proceso de lectoescritura, si dentro de unos años, se dejara de escribir con lápiz y papel nos podemos encontrar en que un día no tenemos luz, ¿qué haríamos entonces?. Lo ideal sería que el niño aprenda en las tecnologías que es lo que usa pero, si se encuentra en alguna situación en la que no puede usarlas, él tenga las capacidades adquiridas necesarias, que le permitan tener otra opción.

Uno de los mecanismos de aprendizaje son los cuentos interactivos. Como por ejemplo está el siguiente:


En éstos, el niño además de aprender la historia, lleva a cabo un aprendizaje constructivista y conductista. ya que puede interactuar sobre ella. Es cierto que en estos cuentos el niño tiene opciones y puede elegir pero, como desventaja podemos decir que no hay cabida a la creatividad del niño.

Dentro de unos años, será mayor la utilización de este tipo de cuentos aunque no sustituirán por completo a los libros de papel ya que ésta será una manera tradicional de enseñanza.


Con respecto a esto, los docentes tenemos que tener un criterio para elegir lo que vamos a utilizar, analizando los recursos que utilicemos, ya que nuestra finalidad no es solamente la de crear conductas sino también necesitamos conseguir que asimilen los conocimientos, que tengan creatividad, etc. 

A continuación voy a poner algunos ejemplos de cuentos interactivos:


Acerca de este cuento podemos decir que, las letras que tiene el cuento, el niño no las puede leer,pero esto compensa con la utilización de voces que sirven de guía para los niños ya que éstas les facilita la comprensión del cuento. 
En cuanto a las opciones del vídeo, el niño solamente tiene una opción, es decir, puede interactuar con el cuento, pero no puede elegir. Es un aprendizaje basado en el ensayo- error.


Para este cuento será necesario la compañía de la maestra, la que tiene que leer.
Al principio tiene tres opciones, pero al final solo pueden elegir la primera ya que si eligen las otras le dicen que se equivoca.
Por lo tanto, tiene opciones pero finalmente solo hay un camino.


Es un cuento normal.



Ahora os voy a nombrar unos conceptos que todos tenemos que conocerlos:


MULTIMEDIA: Muchos medios, ya sean imágenes, audio,movimiento, etc. Por ejemplo: un Cd o un papel no son multimedia.

HIPERVÍNCULO: Te lleva a otro sitio.

HIPERMEDIA: Se puede hipervincular en diferentes medios, como vídeos, música, texto. El prezi es un ejemplo.

A continuación os pongo un ejemplo de juego multimedia con hipervínculos.



Ahora, lo que nos vamos a preguntar es cómo vamos a llevar estas herramientas a los niños con necesidades especiales.
Primero vamos a ver si son útiles, y por supuesto que lo son, siempre que sean usadas de manera correcta. Los docentes debemos saber utilizarlas y aprovecharnos de ellas ya que siempre se puede adaptar cualquier cosa a las necesidades específicas de cada niño.

Un ejemplo de adaptación serían los atajos que se pueden hacer con las techas del ordenador. y son las siguientes: 

  • (Win + M) Minimiza todas las ventanas abiertas
  • (Win + Shift + M) Deshace minimizar todas las ventanas
  • (Win + D) Muestra el escritorio
  • (Win + Arriba) Maximiza la ventana
  • (Win + Abajo) Minimiza/Restaura la ventana
  • (Win + Izquierda) Ancla la ventana en el borde izquierdo
  • (Win + Derecha) Ancla la ventana en el borde derecho
  • (Win + Shift + Abajo) Restaura el tamaño vertical
  • (Win + Shift + Izquierda) Mueve ventana al monitor izquierdo
  • (Win + Shift + Derecha) Mueve ventana al monitor derecho
  • (Win + Barra espaciadora) Activa Aero Peek del escritorio
  • (Win + Inicio) Max/Min todas las ventanas inactivas
  • (Alt + F4) Cierra la ventana activa
  • (Alt + Tab) Cambia a la ventana anterior activa
  • (Alt + Esc) Pasa por todas las ventanas abiertas
  • (Win + Tab) Activa el Flip 3D
  • (Win + Ctrl + Tab) Activa el Flip 3D persistente
  • (Win + P) Opciones del modo presentación
  • (Win + G) Muestra los gadgets del escritorio
  • (Win + L) Bloquea el ordenador
  • (Win + X) Centro de movilidad
  • (Win + ++) Acercar Zoom
  • (Win + +-) Alejar Zoom
  • (Win + +=) Magnifier
Barra de tareas

  • (Win + Número del 1 al 0) Abre la aplicación anclada correspondiente
  • (Ctrl + Click a ícono anclado) Pasa por las ventanas abiertas de un programa
  • (Shift + Click a ícono anclado) Abre una nueva instancia de un programa
  • (Ctrl + Shift + Click a ícono anclado) Abre una nueva instancia como Administrador
  • (Shift + Click derecho a ícono) Muestra menú de ventana
  • (Shift + Click derecho a ícono agrupado) Muestra menú de ventana
  • (Win + T) Pasa por las ventanas abiertas utilizando el Live Preview
  • (Win + Shift + T) Lo mismo que antes pero en orden inverso
  • (Win + R) Abre la ventana de Ejecutar
Windows explorer.


  • (Alt + P) Muestra u oculta el panel de previsualización
  • (Alt + Arriba) Te dirige un nivel arriba
  • (Alt + Derecha o Izquierda) Te dirige adelante o atrás


domingo, 6 de noviembre de 2011

miércoles, 2 de noviembre de 2011

video




Lo que pretendemos trasmitir con este vídeo es que los padres deben supervisar a los niños cuando ven la tele, ya que hay muchos padres que no tienen tiempo, o simplemente dejan que los niños vean escenas de violencia, crimen, o programas no didácticos. Mientras que lo que deben de hacer es acompañar al niño cuando ve algún programa y asegurarnos de que éste sea educativo y favorable para el niño.