domingo, 11 de diciembre de 2011

Ejemplos de juegos educativos.

A continuación os voy a dejar un ejemplo de juego de cada pedagogía: conductual, cognitivo y constructivista.

Conductual: Este juego es conductual ya que el niño aprende por entretenimiento o azar, ya que después de intentarlo el niño se puede cansar y empezar a darle a todos los cuadraditos y acertar al azar.
Sería el siguiente juego.
Juego de los números.

Cognitivo: ya que implica actividad intelectual, no aprendo por entrenamiento o azar sino que hay un proceso de pensar, el niño debe asociar el sonido y el número que le dan con el que tiene en su tableta de bingo, no podría resolverlo al azar ya que solamente una es la correcta.

Jugo del bingo

Constructivista: El siguiente juego es constructivista ya que el niño no puede equivocarse nunca ya que el puede pintar lo que quiera y con el color que quiera, puede actuar libremente.

Juego de pintar

Para finalizar, a quien le interese una página con muchos juegos educativos. Los poséis encontrar en:  http://roble.pntic.mec.es/arum0010/

martes, 6 de diciembre de 2011

Escuela 2.0.


La escuela 2.0 es un programa que el Ministrerio de Educación ha visto necesario poner en marcha para poner las nuevas tecnologías en las escuelas. 
Se trata de una etiqueta de algo abierto, constructivo a pesar de que se utilice incorrectamente a veces.

Se pretendía que el plan se llevase cabo desde el 2008 al 12, para que todos los alumnos de primaria tengan en clase un ordenador o una tableta de trabajo y una pizarra digital en cada clase.
El gobierto paga el 70% del coste y el 30% restante lo pone cada comunidad autónoma.

Este plan fue rechazado por la comunidad de Madrid y La Comunidad Valenciana.
Según Alejandro Font de Mora el motivo por el que se rechaza este plan es porque considera que los ordenadores que ofrecía el Ministerio eran muy pequeños y podía causar miopía en los niños. 

En el caso específico de la Comunidad Valenciana, no pretendió desentenderse de todo lo relacionado con  las nuevas tecnologías y su incorporación en sus escuelas por lo que creó su propio plan.
Este plan forma parte del programa del "mestre a casa" y no incluía la dotación de ordenadores a los niños no se implantó en el programa.

El " mestre a casa" consiste en una página web en la que los maestros pueden subir todos los recursos que hagan en clase para así, poder intercambiarlos con los demás maestros.
En este plan no aparecen unos plazos específicos que deba cumplir pero actualmente ya se está cumpliendo.

Por el contrario, comunidades como la de Castilla y León ha cumplido con lo esperado ya que terminado ya la realización del plan establecido por el Estado, el de la escuela 2.0.
Pero el problema que se plantea ante este plan es el siguiente:

 El linux: El ordenador arranca con windows, que es una aplicación privada( microsorf) , todos los ordenadores nos viene con un programa que vienen de una empresa privada.
Hace mucho tiempo se dijo que sería mejor que el programa o sistema operativo sea gratuito. De ahí surge linux que es un sistema operativo (el del pingüino).

La política educativa no va a usar windows sino uno abierto y gratuito (Linux) y lo que hace es un sistema llamado “Lliures” ( un sistema operativo dentro de Linux, una adaptación del sistema educativo). Ya que es de código abierto y se puede modificar. Y adapta el siste,a linux a su propio sistema. En Andalucía el equivalente a “ lliures" se llama, “ Guadalines” todas son adaptaciones de Linux.

El incoveniente para los docentes, principalmente es que nos tenemos que adaptar a ese sistema operativo, pero en el caso de que lo intentemos siempre nos vamos a encontrar con problemas como: Empezar un trabajo en clase y no poder continuar en casa, debido a que nuestro sistema operativo será microsorf. Puede ocurrir, lo contrario. con lo que al final lleva a la siguiente solución ( en la mayoría de los casos):
Dado que no se puede borrar el lliures del ordenador, los maestros obtan por instalar también windows, que es el que se usa actualmente. 

Los que trabajan con linux es una minoría ya que los colegios tienen recursos con los que compran más ordenadores de los que mandan consellería y esos lo compran con windows, no con linux.




IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE.

Nuestra labor docente no consiste en ser maestros por intuición, ni fijarnos solamente en que los niños se lo pasen bien. Nosotros tenemos que hacer una programación previa en la que tendremos en cuenta muchos aspectos que influyan en el niño, lo que ellos van a aprender y cómo lo harán...


A continuación voy a nombrar diferentes autores que han estudiado la forma en la que las personas aprenden y esto es lo que tenemos que tener en cuenta los maestros para seleccionar cualquier tipo de recurso que usemos.

CONDUCTISMO: Skinner y Watson. 

Skinner: "se puede entrenar hasta a una paloma". 

El conductismo consiste en que se elije una opción, que al momento tiene una reacción y dependiendo si esa reacción es positiva o negativa le induce a repetirla o no. 
 Skenner afirmó " todos aprenderán mediante una máquina" y crea la máquina de Skinner con la que no razonas, solamente aprendes. Ya que cuando respondo alguna pregunta puedo acertar aunque no mela sepa ya que puedo hacerla al azar, tener suerte y acertar. No se trata de un proceso intelectual.

Watson:  estudió el conductismo de Skinner y pensó en un experimento en el que hay una acción, una respuesta y una evaluación inmediata positiva o negativa, dependiendo de la respuesta que tenga se crea una consciencia eliminando la acción o  reforzándola.

No es pensamiento sino que se crea un hábito, el proceso de aprrendizaje no es cognitivo, como vemos a continuación:






A partir de este experimento cambió o se pusieron límites a los experimentos con niños.


COGNITIVISMO: Bandura
Experimento del muñeco bobo


No hay refuerzo, ve algo que le gusta, y por imitación aprende no solamente por entrenamiento.
Se puede aprender sin refuerzo es que hay una implicación intelectual, por lo tanto aprende usando el intelecto.

Bruner: descubre que hay una serie de procesos  de maduración ( piaget lo dirá posteriormente) 


Aquí podemos ver como el niño cuando más edad empieza a tener conciencia de sí mismo y de su cuerpo.


Ha llegado a su momento madurativo.Ya que se empieza a creer que el intelecto madura, que hay un patrón de maduración intelectual, que se produce en todos,solo que en algunos les cuesta más a llegar y a otros no. 
Piaget manca las etapas.

En definitiva, el proceso cognitivo consiste en que cuando una persona aprende es porque hace conceptos,adapta lo que aprende, lo que ya sabe, hace categorías y asociaciones. Introduce la idea de que eso ocurre con un patrón general. 

CONSTRUCTIVISMO. Piaget ( psicologo infantil más importante de la historia) 

Piensa que las etapas del pensamiento tienen un equivalente con el desarrollo moral.

En su época de juventud conoció a Binet   y vio que en los test de inteligencia que éste hacía, había siempre un patrón de error que los niños que estaban en la misma edad se equivocaban y acertaban todos en las mismas preguntas.
Después hicieron un test en el que se iba poniendo preguntas desde más fáciles a más difíciles que seiban completando según la edad de los niños. 
por lo que descubren lo que anteriormente había nombrado Bruner. 

Hay etapas.


Vygotsky: “ lenguaje y pensamiento” Sin lenguaje no hay nada ya que todo está influenciado por el lenguaje.

Ausbel: El conductismo no es malo, pero tenemos que ser consciente, cuándo nuestros niños están pensando de una forma u otra y cuándo están aprendiendo por un proceso intelectual.

La a, b, v no podemos aprender con el intelecto, no hay razones lógicas, pero con el conductismo si que puede aprender esto.

Sabemos que los niños aprenden como nosotros decidamos o programemos. Tenemos que usar un recurso teniendo en cuenta la función que tiene.

Recurso: conductista esconde una pedagogía donde haya un ensallo- error, una respuesta rápida. Lanza un estímulo—respuesta inmediatamente--- refuerzo positivo o negativo.


Todo lo que no es conductismo sería cognitivismo ya que implica actividad intelectual, no aprendo por entrenamiento o azar sino que hay un proceso de pensar, asocio conceptos, relaciono, organizo conceptos. No podría resolverlo al azar.

En definitiva, el constructivismo: ( pensamiento abstracto) soy capaz de pensar de forma libre sin que exista ningún estímulo delante.

Recurso digital: donde no exista ninguna respuesta válida donde yo pueda construir el conocimiento y pueda tener actividad para aprender ese proceso sin poder llegar al final y encontrar la unica respuesta que había. (por ejemplo el paint)



En definitiva, estos procesos deben ser considerados con cualquier recurso que usemos en clase, teniendo en cuenta siempre lo que le convenga al niño.


jueves, 1 de diciembre de 2011

Análisis de" Nada tiene sentido"

Análisis del cuento interactivo: Nada tiene sentido.
A continuación voy a llevar a cabo el análisis del cuento interactivo: “Nada tiene sentido”.
Empezaré hablando de la interfaz.  Que en este caso es una interfaz intuitiva ya que nosotros sabemos lo  que tenemos que hacer  porque nos lo muestran en cada una de las páginas mediante un sello. Donde tenemos que darle para poder cambiar de página, o por ejemplo, los links también nos lo presentan de forma diferente al resto del texto, nos lo ponen subrayado y en otro color.
El tipo de letra de los textos van cambiando, esto va en coherencia con lo que pretende trasmitir. Algo que lo puede entender una persona mayor. Por lo tanto, sabemos que no va dirigido a un niño sino a una persona adulta.

En cuanto a la interactividad de este cuento podemos decir que va cambiando conforme va avanzando, es decir, en un principio el nivel de interactividad es 2 ya que la persona puede interactuar con el cuento pero las opciones son cerradas, algunas incluso no tienen ni un botón para volver atrás. Pero a medida que va avanzando las opciones aumentan y tenemos más libertad de elección. Por lo tanto, pasaría a tener un nivel de interactividad 3, ya que tengo muchas opciones pero, no puedo intervenir con una libertad total en ellas, ya que debo seguir el orden del cuento.

En lo que se refiere al tipo de navegación, cabe decir que en un principio es una navegación lineal pero más adelante podría ser una navegación en estrella ya que las opciones que tenemos de elegir son más.
Dado que hay más de un tipo de navegación en el cuento, podríamos decir que se trata de una navegación mixta.

En mi opinión, la capacidad de inmersión que tiene el cuento es media, ya que, a pesar de no tener muchas oportunidades de opción como las que podría tener en algún juego de esos, llamados “atrapantes”,  personalmente ha habido algunas páginas en las que me he sentido partícipe del relato, como por ejemplo: cuando ha hablado de la rata que había visto. Hace una descripción muy detallada de ella y eso ha logrado captar mi atención y ha hecho que me imagine a la rata y también que me imaginarme a mí misma en esa situación.

En cuanto a la accesibilidad, este cuento cuenta con algunas adaptaciones por ejemplo:  si la persona que está  leyéndolo, no tiene un ratón también puede seleccionar las diferentes opciones dándole al “enter”, es decir, usando el teclado únicamente.
O también está la opción de zoom con la que cuenta el texto, que podría ser útil para las personas que tienen problemas visuales.
Por el contrario, no se adapta por ejemplo, a una persona sorda, ya que el cuento no cuenta con sonido complementario al texto.

Sobre la usabilidad del cuento podemos decir, que se adecúa a todo lo dicho anteriormente, ya que debido a que, en un principio es muy sencillo el cuento, no es necesario poner en uso muchos mecanismos para comprender o hacer lo que tenemos que hacer ya que sabemos a dónde tenemos que darle. Como he dicho antes, la complejidad puede aumentar un poco quizás cuando empiezan a haber más opciones de elección pero aún así pienso que no es muy complicado.



martes, 22 de noviembre de 2011

A tener en cuenta.



Los maestros, antes de usar cualquier herramienta o recursos para enseñar a los niños, debemos llevar a cabo, previamente una selección correcta de ellos. Para ello tendremos en cuenta las siguientes cosas:

Interfaz: La interfaz es: por un lado, una parte del programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas. Esta parte de programas está constituida por comandos y métodos que permiten estas interconecciones.
Por otro lado, interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y el ordenador.
Hay dos tipos de interfaz:

  • Interfaz intuitiva: Nos invita a hacer algo y sabemos lo que tenemos que hacer. Por ejemplo, en un cuento, los links donde yo puedo entrar están en azul que es el color estándar de los links.
  • Interfaz no intuitiva: no está claro lo que tienes que hacer.
Interactividad: se trata de las opciones que tengo para elegir. Hay cuatro tipos de interactividad y son:

  • Nivel de interactividad 1: La libertad es limitada ya que los elementos son cerrados por lo que no se puede interactuar con la página.
  • Nivel de interactividad 2: Es cuando tenemos más de dos opciones para elegir. Pero no podemos modificar estas opciones, ya que la opción que me permite elegir no lleva a ningún sitio. Es cerrada.
  • Nivel de interactividad 3: Tenemos mayor libertad de elegir, pero las opciones que tengo no puedo moverlas ni intervenir en ellas.
  • Nivel de interactividad 4: Tengo muchas opciones para elegir y puedo hacer con ellas lo que quiera.
Navegación:  Se presenta por medio de dibujos. Es el esquema de la secuencia que va haciendo el cuento que vamos haciendo. Son los recorridos que yo puedo hacer con el cuento, es decir, por dónde puedo pasar.
  • Navegación en estrellas
  • Navegación lineal
  • Navegación en cascada.
  • Etc.
Según el esquema nos sirve, no solo para saber los diferentes intinerarios posibles sino también para saber a qué edad pertenece este cuento.

Inmersión: capacidad que puede tener el recurso(cuento, juego, etc) para que yo me meta dentro de él, para que yo me sienta que estoy dentro del juego.
  • Nula
  • Baja: cuando fuera del recurso tengo instrucciónes, texto o un márgen y el sitio donde puedo interactuar se reduce.
  • Media
  • Alta
  • Muy alta: los juegos en los que juegas en primera persona, principalmente son los entornos que son completos. tienen una inmersión muy alta y se les llama " atrapantes" y en contra están las " no atrapantes"
En este cuento el esquema es más complicado.Sería un nivel 2 ya que tenemos muchas opciones para navegar por el cuento y nos lleva siempre a la misma opción. Tendría un esquema de navegación mixta y la inmersión es nula.

 La primera pantalla nos lleva a otra pantalla. Al principio estamos en un nivel de interactividad 1, luego tengo cinco opciones , de esta tenemos 2 opciones.Y al final, tiene un problema de interfaz porque ya no se puede comunicar con el cuento solo tiene la opción de cerrarlo. Nisiquiera puede ir atrás.

Nosotros como maestras debemos tener en cuenta que los niños tiene una gran capacidad de concentración.  Tienen una gran capacidad me inmersión, la misma que se pierde con la edad ya que, a medida que vamos creciendo,vamos analizando más lo que tenemos alrededor.

Accesibilidad: Es muy importante. Ya que las tecnologías son unas herramientas, se ha luchado por reconocer las diferencias. Por lo que tenemos que dar más posibilidades a las personas que mas dificultades tiene. 
Tenemos que adaptarnos a los niños y sus características personales, no debemos usar las mismas herramientas para todos.
La accesibilidad es la facilidades que tiene el recurso para adaptarse y poder llegar a él, teniendo en cuenta  las diferentes necesidades de las personas.

Algunos criterios que tenemos que tener en cuenta son: 
  • Si es necesario el ratón o se puede hacer también con el teclado.
  • Si se puede cambiar el tamaño del cuento.
  • Si las imágenes van acompañadas de texto explicativo o no.
Luego también podemos llevar a cabo un análisis de las páginas para ello está el Taw, una entidad que se encarga de analizar si una página está adaptada para ser accesible.


Existe un test que analiza toda la accesibilidad de una página: Test taw


Usabilidad: la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Está relacionado con todo lo anterior.
Es saber si es facil usarlo, si necesitamos poner en uso muchos mecanismo o no.


Como porejemplo: vamos a analizar brevemente el cuento de: "Caperucita sin capucha"
Podemos decir que la usabilidad del cuento de caperucita al revés no es sencilla. Pero la usabilidad te deja primero un tiempo para que actúes y si no actúas te da pistas para saber lo que tengo que hacer.
La usabilidad para niños de 4 años no es sencilla.




Como ya he dicho antes estos son los criterios de evaluación que tenemos que tener en cuenta con los materiales y recursos pedagógicos que usaremos con los niños.

La tecnología en la educación dentro de algunos años.

En  la actualidad se están experimentando muchos cambios relacionados con las nuevas tecnologías. Ahora son muy importantes, incluso se están volviendo algo necesario.

Obviamente, este cambio también se lleva a cabo en las escuelas, por lo que, nosotros como futuros docentes nos tenemos que plantear la integración de este tema en nuestra futura labor de enseñanza.

Hay muchos temas que se puede abarcar mediante este tema y uno de ellos es cuestionarse cómo será el aprendizaje de los niños dentro de unos años, es decir, actualmente, la forma; por ejemplo de escribir o leer en los niños es de una manera determinada, pero puede que debido a estos cambios tecnológicos se modifique.

Como podemos ver en los siguientes vídeos, desde pequeños los niños aprenden mediante una técnica diferente a la actual, está aprendiendo a escribir, no por el método tradicional sino que está haciendo uso de una pantalla táctil.




Con esto, quiero decir que cada vez están más integradas estás tecnologías en nuestro día a día y esto se está convirtiendo en lo normal, es decir, lo anormal sería no usarlas.
Como toda cosa esto tiene tanto ventajas como inconvenientes.
Si nos centramos, por ejemplo, en el proceso de lectoescritura, si dentro de unos años, se dejara de escribir con lápiz y papel nos podemos encontrar en que un día no tenemos luz, ¿qué haríamos entonces?. Lo ideal sería que el niño aprenda en las tecnologías que es lo que usa pero, si se encuentra en alguna situación en la que no puede usarlas, él tenga las capacidades adquiridas necesarias, que le permitan tener otra opción.

Uno de los mecanismos de aprendizaje son los cuentos interactivos. Como por ejemplo está el siguiente:


En éstos, el niño además de aprender la historia, lleva a cabo un aprendizaje constructivista y conductista. ya que puede interactuar sobre ella. Es cierto que en estos cuentos el niño tiene opciones y puede elegir pero, como desventaja podemos decir que no hay cabida a la creatividad del niño.

Dentro de unos años, será mayor la utilización de este tipo de cuentos aunque no sustituirán por completo a los libros de papel ya que ésta será una manera tradicional de enseñanza.


Con respecto a esto, los docentes tenemos que tener un criterio para elegir lo que vamos a utilizar, analizando los recursos que utilicemos, ya que nuestra finalidad no es solamente la de crear conductas sino también necesitamos conseguir que asimilen los conocimientos, que tengan creatividad, etc. 

A continuación voy a poner algunos ejemplos de cuentos interactivos:


Acerca de este cuento podemos decir que, las letras que tiene el cuento, el niño no las puede leer,pero esto compensa con la utilización de voces que sirven de guía para los niños ya que éstas les facilita la comprensión del cuento. 
En cuanto a las opciones del vídeo, el niño solamente tiene una opción, es decir, puede interactuar con el cuento, pero no puede elegir. Es un aprendizaje basado en el ensayo- error.


Para este cuento será necesario la compañía de la maestra, la que tiene que leer.
Al principio tiene tres opciones, pero al final solo pueden elegir la primera ya que si eligen las otras le dicen que se equivoca.
Por lo tanto, tiene opciones pero finalmente solo hay un camino.


Es un cuento normal.



Ahora os voy a nombrar unos conceptos que todos tenemos que conocerlos:


MULTIMEDIA: Muchos medios, ya sean imágenes, audio,movimiento, etc. Por ejemplo: un Cd o un papel no son multimedia.

HIPERVÍNCULO: Te lleva a otro sitio.

HIPERMEDIA: Se puede hipervincular en diferentes medios, como vídeos, música, texto. El prezi es un ejemplo.

A continuación os pongo un ejemplo de juego multimedia con hipervínculos.



Ahora, lo que nos vamos a preguntar es cómo vamos a llevar estas herramientas a los niños con necesidades especiales.
Primero vamos a ver si son útiles, y por supuesto que lo son, siempre que sean usadas de manera correcta. Los docentes debemos saber utilizarlas y aprovecharnos de ellas ya que siempre se puede adaptar cualquier cosa a las necesidades específicas de cada niño.

Un ejemplo de adaptación serían los atajos que se pueden hacer con las techas del ordenador. y son las siguientes: 

  • (Win + M) Minimiza todas las ventanas abiertas
  • (Win + Shift + M) Deshace minimizar todas las ventanas
  • (Win + D) Muestra el escritorio
  • (Win + Arriba) Maximiza la ventana
  • (Win + Abajo) Minimiza/Restaura la ventana
  • (Win + Izquierda) Ancla la ventana en el borde izquierdo
  • (Win + Derecha) Ancla la ventana en el borde derecho
  • (Win + Shift + Abajo) Restaura el tamaño vertical
  • (Win + Shift + Izquierda) Mueve ventana al monitor izquierdo
  • (Win + Shift + Derecha) Mueve ventana al monitor derecho
  • (Win + Barra espaciadora) Activa Aero Peek del escritorio
  • (Win + Inicio) Max/Min todas las ventanas inactivas
  • (Alt + F4) Cierra la ventana activa
  • (Alt + Tab) Cambia a la ventana anterior activa
  • (Alt + Esc) Pasa por todas las ventanas abiertas
  • (Win + Tab) Activa el Flip 3D
  • (Win + Ctrl + Tab) Activa el Flip 3D persistente
  • (Win + P) Opciones del modo presentación
  • (Win + G) Muestra los gadgets del escritorio
  • (Win + L) Bloquea el ordenador
  • (Win + X) Centro de movilidad
  • (Win + ++) Acercar Zoom
  • (Win + +-) Alejar Zoom
  • (Win + +=) Magnifier
Barra de tareas

  • (Win + Número del 1 al 0) Abre la aplicación anclada correspondiente
  • (Ctrl + Click a ícono anclado) Pasa por las ventanas abiertas de un programa
  • (Shift + Click a ícono anclado) Abre una nueva instancia de un programa
  • (Ctrl + Shift + Click a ícono anclado) Abre una nueva instancia como Administrador
  • (Shift + Click derecho a ícono) Muestra menú de ventana
  • (Shift + Click derecho a ícono agrupado) Muestra menú de ventana
  • (Win + T) Pasa por las ventanas abiertas utilizando el Live Preview
  • (Win + Shift + T) Lo mismo que antes pero en orden inverso
  • (Win + R) Abre la ventana de Ejecutar
Windows explorer.


  • (Alt + P) Muestra u oculta el panel de previsualización
  • (Alt + Arriba) Te dirige un nivel arriba
  • (Alt + Derecha o Izquierda) Te dirige adelante o atrás


domingo, 6 de noviembre de 2011

miércoles, 2 de noviembre de 2011

video




Lo que pretendemos trasmitir con este vídeo es que los padres deben supervisar a los niños cuando ven la tele, ya que hay muchos padres que no tienen tiempo, o simplemente dejan que los niños vean escenas de violencia, crimen, o programas no didácticos. Mientras que lo que deben de hacer es acompañar al niño cuando ve algún programa y asegurarnos de que éste sea educativo y favorable para el niño.




domingo, 30 de octubre de 2011

Red 1.0, 2.0 y herramientas

Hay dos tipos de aplicaciones para trabajar en el ordenador:


  •  Aplicaciones de software: que caerán en desuso con la aparición de las
  • Aplicaciones on- line: que están en la web.
También hay dos modelos de web: La web 1.0 y la 2.0
La diferencia que podemos encontrar entre ellas es que en la web 1.0 la información está controlada por profesionales. Por su parte, en la web 2.0 cualquier usuario con un mínimo de idea puede editar algo en la web. De manera que la manera de comunicación es más democrática ya que todo mundo puede participar en ella; por ejemplo: editando la información. Por lo tanto, no es una información controlada y dominada solo por los que saben.








Algunas herramientas o formas que existen para poder editar información y poder publicarlas en internet son:




  • Videocast: video que ha sido editado y compartido por una persona que no es un profesional de esto.
  • Blogs: Donde podemos intercambiar información con todas las personas del mundo.
  • Podcast: Arquivo de audio. (grabación, tipo música.)
  • Wiki:  Página gratuita que puede ser editada por cualquier persona.Se puede construir entre muchas personas una web, sin necesidad de correo electrónico. Hay personas que controlan para que la información sea veraz.  


  • Foros:herramienta que sirve para editar información asincrónica. Puedo dejar información, una persona puede venir después y participar, es como una comunicación pero no en el mismo tiempo. No a la vez.( no intrusivo) una persona me responde cuando quiere. Puedo usarlo con personas que no conozco,por lo tanto, no puedo mandarle un e- mail, correo electrónico.


sábado, 22 de octubre de 2011

¿CÓMO USAR LA TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN INFANTIIL Y PRIMARIA?

Debido a la importancia que van adquiriendo las tecnologías, el currículum tanto de Educación Infantil y de educación Primaria exponen que las tecnologías deben estar presentes en estos cursos, ya sean como materiales a ser usados por los docentes al impartir sus clases, ya que como vamos a ver a continuación, son de gran utilidad para conseguir que nuestra enseñanza sea más óptima. Así como términos de contenidos y objetivos ya que en estos ciclos se pretende que los niños descubran las tecnologías e la información y de la comunicación.
A continuación veremos cuatro formas de utilizar las tecnologías en estos cursos:

La primera forma es apoyar las explicaciones con tecnología, por ejemplo: un proyector con un “power point”. Con el que conseguimos ventajas como las de tener preparadas las clases, tener pautas para que la profesora no tenga que escribir mucho. También es útil porque llama más la atención, es más motivador haciendo uso por ejemplo, de imágenes ya que el poder de éstas tiene mucha fuerza y están cargadas de contenido.
Como desventaja podemos añadir, que es más difícil conseguir el aprendizaje significativo, que no se produce la interactividad entre los alumnos y el contenido. El aprendizaje colaborativo se persigue, pero es muy difícil. Y algo muy importante es que de esta manera, no construyes conocimientos sino que simplemente recibes el conocimiento que la profesora de está dando.

La segunda forma es la iniciación a la informática de lo que nos podemos beneficiar porque con ello se logra que algunos consigan aprender lo más básico. Pero esta manera tiene muchos más contras ya que nos guían y nos dicen lo que tenemos que hacer, de manera que no logras la creatividad, el aprendizaje significativo, la enseñanza colaborativa, etc. Y también los profesores están desconectados delas necesidades de los alumnos.
Otra forma sería usar programas educativos con lo que conseguimos que los niños aprendan a usa el ratón, a manejar programas. Podemos conseguir cuentos, ver pelis, etc.
Podemos conseguir interactividad con un puzzle por ejemplo, en el que un sonido enseñe si está bien o mal. También conseguimos algo muy importante que es el “Back graund informático” Pero por otro lado, es difícil controlar ya que cada uno está haciendo lo que le gusta, la creatividad es muy baja al igual que el nivel de interactividad.

Y por último, está la de usar la tecnología como una herramienta abierta.que consiste en usar la tecnología con muchos fines. Con ésta conseguimos un nivel medio de interactividad. Como inconveniente encontramos que puede ser difñicil de llevar si se trata de una clase con muchos alumnos. 

miércoles, 12 de octubre de 2011

mi cómic! :)

Aquí os dejo un cómic que hemos hecho en clase.
Lo hemos hecho con el fin de aprender a hacerlos para, en un futuro poder usarlos como material, o herramienta a la hora de dar nuestras clases.



En este pretendemos demostrar que la familia tiene mucho que ver en la educación del niño y por ello debemos estar pendientes de ellos, de lo que ven en la tele, lo que escuchan, etc. 
Ya que por el contrario, podría pasar que los niños vean en casa programas que no son educativos, que le transmiten malos valores y que enseñan a los niños malos hábitos.
Las personas mayores deben controlar el uso que hacen los niños de las tecnologías y enseñar a que hagan un buen uso de ellas.

martes, 4 de octubre de 2011

Las nuevas tecnologías

En resumen, los siguientes artículos nos explican que:

http://www.elpais.com/articulo/sociedad/Internet/cambia/forma/leer/pensar/elpepusoc/20081010elpepisoc_1/Tes
http://www.elpais.com/articulo/sociedad/Google/parte/memoria/elpepisoc/20110731elpepisoc_1/Tes



Las nuevas tecnologías son ya parte de nuestra realidad, su uso incluso se está volviendo algo necesario, por ejemplo; internet. En él podemos encontrar información de todo tipo, podemos ver videos, noticias, podemos divertirnos, comunicarnos, etc. Por ello su uso va aumentando considerablemente, ya sea por niños, por jóvenes o por adultos.

Como es normal, el uso de estas herramientas está llevando a cabo muchos cambios en todos los aspectos de nuestra vida. Uno de los más destacados es el cambio en la forma de recordar y aprender que tenemos las personas, algunos psicólogos lo llaman el “Efecto Google”.
Esto ha creado un gran debate entre quienes piensan que son cambios favorables o desfavorables para el ser humano.

Por una parte, hay quienes opinan que internet puede hacer que disminuya nuestra capacidad de concentración, de leer, de pensar en profundidad, ya que según estudios que se han hecho, la forma de leer en internet no es la tradicional sino que se lee horizontalmente, se “ echan vistazos” solamente, la gente busca cosas concretas y rápidas.
 También afecta a nuestra capacidad de imaginación ya que nos acostumbramos a encontrarlo todo hecho, de modo que no hacemos ningún esfuerzo mental, logrando así que nuestro cerebro se vuelva “vago”. Tampoco nos esforzamos por memorizar alguna información no tan necesaria ya que internet se ha convertido en una extensión de nuestra memoria. Por lo tanto, todos estos cambios son negativos.

Por otro lado, están los que piensan que estos cambios son positivos y que no hay que oponer cerebro y tecnología ya que éstos dos se pueden complementar, de manera que la tecnología ayude a que la capacidad intelectual aumente.
También piensan que el internet es una buena forma de autoeducación.
Es decir, deberíamos usar internet como una herramienta de trabajo, como por ejemplo, la han usado en educación y es de gran ayuda para los docentes, facilitando la transmisión de los contenidos a los alumnos.

 Por, último están los que opinan que el internet es favorable y desfavorable al mismo tiempo por lo tanto, el que sea más favorable o desfavorable es el uso que hagamos nosotros de ellas es decir, debemos hacer que las tecnologías nos ahorren esfuerzos no necesarios para que nosotros podamos interesarnos y preocuparnos por otras cosas. Por ejemplo; en el caso de la memoria, podemos compensar dejar de utilizar la memoria para recordar algunas cosas pero utilizarla para recordar otras más importantes.

En fin, debemos mezclarnos con las tecnologías y lograr que éstas nos ayuden a ser más inteligentes. Pero el uso que hagamos de ellas tiene que ser controlado, no debemos permitir la dependencia.


OPINIÓN PERSONAL
En mi opinión, y como futura profesora pienso que, como toda novedad, las nuevas tecnologías traen consigo  tanto ventajas como desventajas, pero como el texto lo dice: “hay que lograr que los beneficios sean más que los perjuicios”.
Con esto quiero decir, es que debemos usar estas nuevas tecnologías como una herramienta más y usarlas secándolas el mayor provecho. Y el uso que hagamos de ellas debe ser responsable.

Ventajas y desventajas de la incorporación de las nuevas tecnologías en educación infantil


Ventajas Desventajas
Diversidad de recursos (imágenes) Imprevistos que nos hacen perder el tiempo.
Medios motivadores ya que despiertan interés. Privan al alumnado de experiencias sensoriales.
Atiende mejor a la diversidad. Aislamiento del niño.
Recursos para A.N.E.E Necesitan cuidado y actualización.
Posibilita las relaciones sociales fuera de la escuela. Mata la creatividad de los profesores.
Preparan a los niños para el mundo donde vivirán.( Back Graund) Son caras.
Interactividad: para que haya interactividad tiene que haber comunicación
(retro alimentación). Pueden haber varios niveles de interactividad y el que nos interesa a nosotros es el nivel de interactividad abierto donde el alumno tiene la capacidad de elegir libremente lo que yo quiera hacer.
La intearctividad puede traer creatividad.
Enganchan.
Impulsa la creatividad. Entorpece el aprendizaje de la escritura.
Facilita la utonomía.


Como hemos podido ver, la incorporación de las nuevas tecnologías en las aulas de educación tiene tanto ventajas como desventajas considerables, que incluso algunas dependiendo del caso, se pueden contradecir.
En mi opinión la clave está en hacer un uso correcto de éstas, es decir, usarlas como herramientas y no abusar de su uso.

Está claro que actualmente es necesario llevar a cabo una renovación en la acción educativa, ya que la educación que se imparte desde hace años, a pesar de los cambios que ha ido experimentando, se está quedando obsoleta. De manera que deberíamos modernizarla. Principalmente  porque su fin es crear personas capaces de responder a las necesidades de la sociedad  y actualmente el mundo de las tecnologías es muy importante y es necesario que se vaya integrando a los niños en este nuevo mundo.

Por ello, nosotros como docentes, debemos saber usar correctamente estas herramientas de trabajo, sacándoles el mejor partido y no abusando de su uso. Logrando así que la mayoría de las desventajas que hemos encontrado, se conviertan en ventajas.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Conceptos básicos

Para trabajar esta asignatura debemos tener asimilado los siguientes conceptos:


BRECHA DIGITAL: Diferencias que surgen en cuanto a que las personas son o no accesibles a internet.

ANALFABETISMO DIGITAL:No saber usar la tecnología.

INCLUSIÓN DIGITAL: La inclusión de las personas que no han tenido acceso al mundo digital o que no saben acceder a el.

BLACKGRAUND INFORMÁTICO: Cuando alguien se enfrenta a algo nuevo y tiene estrategias para ello.

ESCENARIOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE: Nuevas formas de aprender a través de un ordenador.

martes, 20 de septiembre de 2011

Power Point "Etapas del avance de las tecnologías"

Mi primera entrada

Los alumnos de 2º curso de Magisterio Infantil hemos decidido hacer un blog en el que compartiremos apuntes e información acerca de la asignatura de Nuevas Tecnologías, con el fin de que nos sea útil durante y después de nuestra formación como docentes.
Este es mi blog y lo iré actualizando a diario.